{"id":77299,"date":"2021-10-31T14:31:50","date_gmt":"2021-10-31T14:31:50","guid":{"rendered":"https:\/\/proyectos.comunicaciondigital.es\/?p=77299"},"modified":"2022-09-08T18:13:39","modified_gmt":"2022-09-08T18:13:39","slug":"diseno-centrado-en-el-usuario","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/proyectos.comunicaciondigital.es\/en\/diseno-centrado-en-el-usuario\/","title":{"rendered":"Dise\u00f1o centrado en el Usuario"},"content":{"rendered":"<p>[et_pb_section fb_built=\u00bb1&#8243; _builder_version=\u00bb4.16&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb global_colors_info=\u00bb{}\u00bb theme_builder_area=\u00bbpost_content\u00bb][et_pb_row _builder_version=\u00bb4.16&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb global_colors_info=\u00bb{}\u00bb theme_builder_area=\u00bbpost_content\u00bb][et_pb_column type=\u00bb4_4&#8243; _builder_version=\u00bb4.16&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb global_colors_info=\u00bb{}\u00bb theme_builder_area=\u00bbpost_content\u00bb][et_pb_accordion _builder_version=\u00bb4.18.0&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb hover_enabled=\u00bb0&#8243; global_colors_info=\u00bb{}\u00bb theme_builder_area=\u00bbpost_content\u00bb sticky_enabled=\u00bb0&#8243;][et_pb_accordion_item title=\u00bbConcepto de dise\u00f1o centrado en experiencia de usuario\u00bb _builder_version=\u00bb4.18.0&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb global_colors_info=\u00bb{}\u00bb theme_builder_area=\u00bbpost_content\u00bb open=\u00bbon\u00bb]El desarrollo de los productos digitales toma como eje b\u00e1sico los criterios de dise\u00f1o y elaboraci\u00f3n establecidos por la <b>teor\u00eda de la <\/b><a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/experiencia-de-usuario\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\"><b>experiencia de usuario<\/b><\/a>, entendida esta como<\/p>\n<blockquote><p><i>la sensaci\u00f3n, sentimiento, respuesta emocional, valoraci\u00f3n y satisfacci\u00f3n del usuario respecto a un producto, resultado del fen\u00f3meno de <\/i><a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/interaccion\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\"><i>interacci\u00f3n<\/i><\/a><i> con el producto y la <\/i><a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/interaccion\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\"><i>interacci\u00f3n<\/i><\/a><i> con su proveedor. (Hassan y Mart\u00edn,\u00a0<\/i><a href=\"http:\/\/www.nosolousabilidad.com\/articulos\/experiencia_del_usuario.htm\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\"><i>2005<\/i><\/a><i>)<\/i><\/p><\/blockquote>\n<h3>Foco<\/h3>\n<p>Cualquier producci\u00f3n debe de tener como referencia las caracter\u00edsticas de los distintos usuarios a los que van dirigidos para cumplir con los objetivos marcados, entre otras:<\/p>\n<ul>\n<li>Caracter\u00edsticas psicosociales.<\/li>\n<li>Necesidades de informaci\u00f3n.<\/li>\n<li>Contextos de acceso y uso a los contenidos.<\/li>\n<li>Habilidades, competencias, actitudes y disponibilidad de recursos en relaci\u00f3n con las tecnolog\u00edas de la informaci\u00f3n y la comunicaci\u00f3n.<\/li>\n<li>C\u00f3digo cultural.<\/li>\n<li>Preferencias est\u00e9ticas.<\/li>\n<li>Conocimientos previos.<\/li>\n<\/ul>\n<h3><b>Definiciones<\/b><\/h3>\n<p>En el v\u00eddeo \u00abWhat the #$%@ is UX Design?\u00bb aprender\u00e1s qu\u00e9 es la experiencia de usuario.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"What the #$%@ is UX Design?\" width=\"1080\" height=\"608\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Ovj4hFxko7c?feature=oembed\"  allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p><span id=\"fuente01\" style=\"color: #999999;\"><em>Fuente: <b>What the #$%@ is UX Design?<\/b> by UX Mastery at <a rel=\"nofollow\" class=\"external free\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=Ovj4hFxko7c\" style=\"color: #999999;\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=Ovj4hFxko7c<\/a>. License by owner of copyright.<\/em><\/span><\/p>\n<p>Si en cualquier producto la relaci\u00f3n con el usuario es trascendental, en el caso de las producciones <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/multimedia\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">multimedia<\/a> esta relaci\u00f3n hiperboliza este supuesto. Por ello, para que las formas de experimentar los productos sean satisfactorias, es substancial que desde su concepci\u00f3n y dise\u00f1o se oriente a lo que se conoce, como la <b>Teor\u00eda de la<\/b> <a href=\"http:\/\/abcofdesign.com\/2008\/07\/user-experience-introduction.html\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">experiencia de usuario<\/a>.<\/p>\n<p>La\u00a0<a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/experiencia-de-usuario\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\"><b>experiencia de usuario<\/b><\/a> es el conjunto de factores y elementos relativos a la <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/interaccion\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">interacci\u00f3n<\/a> del usuario, con un entorno o dispositivos concretos, cuyo resultado es la generaci\u00f3n de una percepci\u00f3n positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo.<\/p>\n<p>La <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/experiencia-de-usuario\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\"><b>experiencia de usuario<\/b><\/a> depende no solo de los factores relativos al dise\u00f1o (<a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Hardware\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">hardware<\/a>, <a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Software\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">software<\/a>, <a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Usabilidad\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">usabilidad<\/a>, <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/diseno-de-interaccion\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">dise\u00f1o de interacci\u00f3n<\/a>, <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/accesibilidad\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">accesibilidad<\/a>, <a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Dise%C3%B1o_gr%C3%A1fico\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">dise\u00f1o gr\u00e1fico<\/a> y visual, calidad de los contenidos, buscabilidad o encontrabilidad, utilidad, etc.) sino adem\u00e1s de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcci\u00f3n y transmisi\u00f3n de la marca, confiabilidad del producto, etc. As\u00ed, la <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/experiencia-de-usuario\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">Experiencia de Usuario<\/a> ha sido definida por distintos autores como:<\/p>\n<blockquote class=\"wp-block-quote\"><p>Es, sencillamente, la experiencia que obtiene el usuario cuando interact\u00faa con un producto en condiciones particulares. (<a href=\"http:\/\/www.nosolousabilidad.com\/articulos\/experiencia_del_usuario.htm#Tahti\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">Arhippainen y T\u00e4hti <\/a>(2003)Concepto integrador de todos los aspectos de la <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/interaccion\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">interacci\u00f3n<\/a> entre el usuario final y la compa\u00f1\u00eda, sus servicios y productos <a href=\"http:\/\/www.nosolousabilidad.com\/articulos\/experiencia_del_usuario.htm#nng\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">Nielsen &amp; Norman Group<\/a> (2003)La sensaci\u00f3n, sentimiento, respuesta emocional, valoraci\u00f3n y satisfacci\u00f3n del usuario respecto a un producto, resultado del fen\u00f3meno de <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/interaccion\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">interacci\u00f3n<\/a> con el producto y la <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/interaccion\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">interacci\u00f3n<\/a> con su proveedor (<a href=\"http:\/\/www.nosolousabilidad.com\/articulos\/experiencia_del_usuario.htm\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">Hassan y Mart\u00edn<\/a> 2005)<\/p><\/blockquote>\n<p>Las gu\u00edas de desarrollo, especialmente para aplicaciones de escritorio, que han ido publicando las grandes corporaciones son, sin duda, importantes referentes en este campo. No en vano, se refieren a la <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/experiencia-de-usuario\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">experiencia de usuario<\/a> de aquellas aplicaciones que, a distancia, m\u00e1s usuarios tienen en el mundo. Ejemplos de estas son <a href=\"http:\/\/msdn.microsoft.com\/en-us\/library\/aa511258.aspx\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">The Microsoft Windows User Experience<\/a> (<a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/User_experience\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">The UX Experience.<\/a>1999) <i>Windows XP Visual Guidelines<\/i> (2001) o <a href=\"http:\/\/developer.apple.com\/documentation\/userexperience\/Conceptual\/AppleHIGuidelines\/XHIGIntro\/chapter_1_section_1.html\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">Apple Aqua Human Interface Guidelines<\/a> (2002)Para caracterizar adecuadamente qu\u00e9 es la <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/experiencia-de-usuario\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">Experiencia de Usuario<\/a> podemos, con <b>Hassan y Mart\u00edn<\/b> (2005) establecer que:<\/p>\n<ul>\n<li>Posee un enfoque interdisciplinar, ya que integra soluciones y aportaciones de diferentes disciplinas.<\/li>\n<li>Se preocupa, de forma enf\u00e1tica, en los aspectos emocionales de la <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/interaccion\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">interacci\u00f3n<\/a> del usuario con un sistema (en nuestro caso de informaci\u00f3n en la <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/web\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">Web<\/a>) por encima de los conceptos de eficiencia y eficacia.<\/li>\n<li>El objetivo \u00faltimo del an\u00e1lisis es comprender c\u00f3mo ser\u00e1n utilizados por las personas estos dispositivos de comunicaci\u00f3n, y en qu\u00e9 medida alcanzan los objetivos para los cuales fueron dise\u00f1ados.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Por su lado <a href=\"http:\/\/interactionarchitect.com\/future\/vision20000202shd.htm\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\"><b>D\u2019Hertefelt<\/b><\/a><b> <\/b>se centra en la <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/usabilidad\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">usabilidad<\/a> de la experiencia del usuario y en relaci\u00f3n con esto, afirma lo siguiente:<\/p>\n<blockquote><p>\u201cla Experiencia del Usuario representa un cambio emergente del propio concepto de <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/usabilidad\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">usabilidad<\/a>, donde el objetivo no se limita a mejorar el rendimiento del usuario en la <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/interaccion\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">interacci\u00f3n<\/a> \u2013 eficacia, eficiencia y facilidad de aprendizaje-, sino que se intenta resolver el problema <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/estrategico\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">estrat\u00e9gico<\/a> de la utilidad del producto y el problema psicol\u00f3gico del placer y diversi\u00f3n de su uso.\u201d (D\u2019Hertefelt, 2000)<\/p><\/blockquote>\n<p>En contraposici\u00f3n, <a href=\"http:\/\/lib.tkk.fi\/Diss\/2002\/isbn9512263076\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\"><b>Kakainen<\/b><\/a> alude m\u00e1s razones de <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/marketing\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">marketing<\/a>: El concepto de la Experiencia del Usuario tiene su origen en el campo del <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/marketing\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">Marketing<\/a>, estando muy vinculado con el concepto de<\/p>\n<blockquote><p><i>Experiencia de Marca \u2013 pretensi\u00f3n de establecer una relaci\u00f3n familiar y consistente entre consumidor y marca\u2013. En el contexto del <\/i><a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/marketing\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\"><i>Marketing<\/i><\/a><i>, un enfoque centrado en la Experiencia del Usuario conllevar\u00eda no s\u00f3lo analizar los factores que influyen en la adquisici\u00f3n o elecci\u00f3n de un determinado producto, sino tambi\u00e9n analizar c\u00f3mo los consumidores usan en producto y la experiencia resultante de su uso\u201d (Kakainen, 2002).<\/i><\/p><\/blockquote>\n<p>Por su parte, Castells advierte que \u00ablo maravilloso de la tecnolog\u00eda es que la gente acaba utiliz\u00e1ndola para algo completamente distinto de su destino original. Es este valor de lo inesperado lo que subyace a la creatividad en la sociedad\u00bb (2002: 249)\u2026 Pero, al menos, debemos intentar \u201cpredecir\u201d c\u00f3mo lo har\u00e1n.[\/et_pb_accordion_item][et_pb_accordion_item title=\u00bbDiagramas de interacci\u00f3n\u00bb open=\u00bboff\u00bb _builder_version=\u00bb4.18.0&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb hover_enabled=\u00bb0&#8243; global_colors_info=\u00bb{}\u00bb theme_builder_area=\u00bbpost_content\u00bb sticky_enabled=\u00bb0&#8243;]<\/p>\n<p>Todo proyecto de comunicaci\u00f3n digital debe tener en cuenta la experiencia que vivir\u00e1 el usuario al utilizarlo (navegar por una web, utilizar una app, interaccionar con un servicio, etc.) El objetivo debe ser siempre que cada persona que utilice el producto encuentre lo que est\u00e1 buscando o cumpla la necesidad que le provee un servicio de la manera m\u00e1s simple posible.<\/p>\n<div id=\"attachment_81097\" style=\"width: 810px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"https:\/\/proyectos.comunicaciondigital.es\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/Diagramas-interaccion.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-81097\" src=\"https:\/\/proyectos.comunicaciondigital.es\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/Diagramas-interaccion.png\" width=\"800\" height=\"481\" alt=\"Diagrama de interacci\u00f3n\" class=\"wp-image-81097 size-full\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-81097\" class=\"wp-caption-text\">Diagrama de interacci\u00f3n<\/p><\/div>\n<p><span id=\"fuente01\" style=\"color: #999999;\"><em>Fuente: <b>Ejemplo diagrama de interacci\u00f3n<\/b> by Manuel Gertrudix at <a rel=\"nofollow\" class=\"external free\" href=\"https:\/\/cibercambio.files.wordpress.com\/2021\/04\/dc245-fig005-1439898150-79.gif\" style=\"color: #999999;\">https:\/\/cibercambio.files.wordpress.com\/2021\/04\/dc245-fig005-1439898150-79.gif<\/a>. Licensed under the terms of the cc-by-2.0.<\/em><\/span><\/p>\n<p>Una de las metodolog\u00edas para asegurar que la experiencia del usuario se est\u00e1 garantizando adecuadamente es la generaci\u00f3n los diagramas de interacci\u00f3n mediante los cuales se representan gr\u00e1ficamente las posibilidades de acci\u00f3n que tiene un usuario enfrentado a tomar una decisi\u00f3n en un Sitio Web. Por ejemplo, el siguiente diagrama muestra las posibilidades de reacci\u00f3n que tiene un Sitio Web ante el ingreso de un usuario registrado en un sitio.<\/p>\n<p>[\/et_pb_accordion_item][et_pb_accordion_item title=\u00bbFactores de la experiencia de usuario\u00bb _builder_version=\u00bb4.18.0&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb global_colors_info=\u00bb{}\u00bb theme_builder_area=\u00bbpost_content\u00bb open=\u00bboff\u00bb]El dise\u00f1o centrado en <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/experiencia-de-usuario\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">Experiencia de Usuario<\/a> implica la participaci\u00f3n de varios elementos. Seg\u00fan se\u00f1alan distintos autores (Arhippainen y T\u00e4hti, Kankainen, Morville, Mahlke..) es la conjunci\u00f3n de todos ellos, <i>la acci\u00f3n motivada en un contexto determinado condicionada por las expectativas del usuario y las experiencias previas<\/i>, la que da lugar a la experiencia presente y las expectativas futuras. En lo que var\u00edan los te\u00f3ricos es en el n\u00famero de elementos y su ordenaci\u00f3n. As\u00ed, para Alcal\u00e1, tal como vemos en este gr\u00e1fico, la <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/experiencia-de-usuario\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">experiencia de usuario<\/a> se conforma con: la experiencia que el usuario posee con la marca (con productos anteriores, y por tanto, con el contexto de uso); la <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/usabilidad\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">Usabilidad<\/a>; la funcionalidad, y los Contenidos.<\/p>\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/cibercambio.files.wordpress.com\/2021\/04\/9e819-t3elementos-1439900759-92.png\" alt=\"Fuente: Lourdes Alcal\u00e1. Matchmind   \" \/><\/p>\n<p><span id=\"fuente01\" style=\"color: #999999;\"><em>Fuente: <b>Factores<\/b> by Lourdes Alcal\u00e1 at Matchmind. License by owner of copyright.<\/em><\/span><\/p>\n<\/figure>\n<p>Otros como Morville (2004) descomponen esta en siete facetas o propiedades.<\/p>\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/cibercambio.files.wordpress.com\/2021\/04\/d8261-t3elementos-1439900841-67.png\" alt=\"Fuente: Moville (2004)   \" \/><\/p>\n<p><span id=\"fuente01\" style=\"color: #999999;\"><em>Fuente: <b>La colmena<\/b> by Morville (2004). License by owner of copyright.<\/em><\/span><\/p>\n<p>Donald A. Norman describe tres niveles de relaci\u00f3n emocional entre el usuario y el dise\u00f1o:<\/p>\n<ul>\n<li>El nivel visceral es el m\u00e1s inmediato y est\u00e1 dominado por la apariencia, con las connotaciones que los objetos poseen (formas redondeadas = connotaciones agradables, formas puntiagudas = miedo o peligro) Las emociones m\u00e1s viscerales est\u00e1n relacionadas y se desencadenan inmediatamente porque est\u00e1n basadas en las ventajas evolutivas y principios de supervivencia. Los dise\u00f1os m\u00e1s gr\u00e1ficos intentan operar en el nivel visceral, haci\u00e9ndonos evocar emociones positivas cuando miramos algo.<\/li>\n<li>El nivel comportamental se relaciona con en el uso del objeto, con la idea de si resulta agradable o desagradable de utilizar. Muchos de los elementos relacionados con la <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/usabilidad\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">usabilidad<\/a> (que se tratar\u00e1 posteriormente) tienen que ver con el nivel comportamental. Como ejemplo se podr\u00edan poner los tiempos de respuesta (esperar suele resultar desagradable).<\/li>\n<li>El nivel reflexivo est\u00e1 basado en la forma en que pensamos sobre un objeto, en el concepto que nos creamos o guardamos sobre \u00e9l. Recurre con frecuencia a la emotividad. Lo utilizan mucho las marcas para relacionar productos y proveedores con valores positivos.<\/li>\n<\/ul>\n<p>[\/et_pb_accordion_item][et_pb_accordion_item title=\u00bbPrincipios y fases de dise\u00f1o basado en la Experiencia de Usuario\u00bb _builder_version=\u00bb4.18.0&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb global_colors_info=\u00bb{}\u00bb theme_builder_area=\u00bbpost_content\u00bb open=\u00bboff\u00bb]<iframe loading=\"lazy\" title=\"User Experience Design Process for Porduct Development\" width=\"1080\" height=\"810\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/SwLZlEegeCI?feature=oembed\"  allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><br \/>\n<span id=\"fuente01\" style=\"color: #999999;\"><em>Fuente: <b>User Experience Design Process for Porduct Development<\/b> by TechGig at <a rel=\"nofollow\" class=\"external free\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=SwLZlEegeCI\" style=\"color: #999999;\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=SwLZlEegeCI<\/a>. License by owner of copyright.<\/em><\/span><\/p>\n<p>El <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/diseno-de-interaccion\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\"><b>Dise\u00f1o de interacci\u00f3n<\/b><\/a> es un campo de desarrollo interdisciplinario que define el comportamiento de los productos y sistemas con los que interact\u00faa el usuario. La pr\u00e1ctica generalmente se centra en sistemas de tecnolog\u00eda complejos, como el <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/software-2\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">software<\/a>, dispositivos m\u00f3viles y otros dispositivos electr\u00f3nicos. Tiene la finalidad de generar una <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/experiencia-de-usuario\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">experiencia de usuario<\/a> que sea agradable. Para lograr esta finalidad, se deben realizar pruebas con usuarios que no est\u00e9n implicados en el desarrollo del <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/software-2\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">software<\/a>, ya que, como estos ser\u00e1n los usuarios finales, su percepci\u00f3n del producto es la que cuenta. En el v\u00eddeo \u00abUser Experience Design Process for Porduct Development\u00bb podr\u00e1s aprender m\u00e1s.<\/p>\n<h3>Principios<\/h3>\n<p>Algunos de los principios del <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/diseno-centrado-en-el-usuario\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">dise\u00f1o centrado en el usuario<\/a> son:<\/p>\n<ul>\n<li><b>El control de la situaci\u00f3n debe estar en manos del usuario<\/b>, ya que este debe ser quien inicie las acciones y controle las tareas, adem\u00e1s de tener posibilidad de personalizar la <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/interfaz\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">interfaz<\/a>.<\/li>\n<li><b>Es preciso un planteamiento directo<\/b>. Y es que el usuario debe constatar que sus acciones afectan a la salida del sistema.<\/li>\n<li><b>La consistencia debe ser una parte indispensable en el dise\u00f1o<\/b>, ya que se tiene que facilitar la aplicaci\u00f3n de los conocimientos adquiridos de forma previa al desarrollo de nuevas tareas, y esto supone un aprendizaje r\u00e1pido.<\/li>\n<li><b>Es necesario posibilitar la recuperaci\u00f3n de los errores<\/b>, ya que el dise\u00f1o disminuye los riesgos de las acciones accidentales.<\/li>\n<li><b>No debe descuidarse la est\u00e9tica.<\/b> Algunos atributos visuales o auditivos concentran la atenci\u00f3n del usuario en la tarea que est\u00e1 desarrollando.<\/li>\n<li><b>El dise\u00f1o debe ser simple y f\u00e1cil de entender<\/b>, con un empleo de <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/interfaz\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">interfaz<\/a> caracterizado por la simplicidad, as\u00ed como equilibrado, cubriendo distintos aspectos como expresi\u00f3n o factores humanos.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b><\/b>La compa\u00f1\u00eda Apple, una de la que ha marcado de forma m\u00e1s evidente los modelos de dise\u00f1o basado en <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/experiencia-de-usuario\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">experiencia de usuario<\/a> en los \u00faltimos a\u00f1os, establece en la\u00a0<a href=\"http:\/\/developer.apple.com\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">web de desarrolladores de Apple<\/a>, algunos principios que desarrollan o completan los anteriores:<\/p>\n<ul>\n<li><b>Integridad est\u00e9tica<\/b>: No se trata de lo \u201cbonita\u201d que es una aplicaci\u00f3n, sino que es una medida de c\u00f3mo la apariencia de la aplicaci\u00f3n se integra con su funci\u00f3n, haciendo que los elementos meramente decorativos sena discretos y est\u00e9n en un segundo plano, dando protagonismo a los elementos b\u00e1sicos.<\/li>\n<li><b>Consistencia<\/b>: Permite que los usuarios transfieran su conocimiento de una aplicaci\u00f3n a otra. No solamente se busca una consistencia con el resto del entorno, sino con la propia aplicaci\u00f3n en s\u00ed, tanto en su versi\u00f3n actual (como por ejemplo, que un <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/icono\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">icono<\/a> siempre signifique lo mismo) como con sus versiones anteriores.<\/li>\n<li><b>Manipulaci\u00f3n directa<\/b>: Solo aplicable a entornos t\u00e1ctiles. Se establece que en un entorno t\u00e1ctil la involucraci\u00f3n del usuario es mayor que aquel por controles, con lo que si es posible manipular directamente, es preferible a hacerlo de otra manera.<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/retroalimentacion\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\"><b>Retroalimentaci\u00f3n<\/b><\/a>: Permite que el usuario sepa que una acci\u00f3n suya ha tenido consecuencias y que un proceso se ha iniciado. Por ello, cuando la aplicaci\u00f3n est\u00e1 ejecut\u00e1ndose, algo tan sencillo como un contador de progreso o una se\u00f1al sonora es deseable.<\/li>\n<li><b>Met\u00e1foras<\/b>: Cuando los objetos virtuales son met\u00e1foras de objetos en el mundo real, la curva de aprendizaje de los usuarios es mayor. Un ejemplo cl\u00e1sico en el mundo inform\u00e1tico son las carpetas.<\/li>\n<li><b>Control de usuario<\/b>: El usuario siempre debe tener el control final de la aplicaci\u00f3n, evitando que esta \u201ctome decisiones por s\u00ed sola\u201d.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Fases<\/h3>\n<p>Las fases de un dise\u00f1o basado en la <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/experiencia-de-usuario\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">Experiencia de Usuario<\/a> son:<\/p>\n<ul>\n<li><b>Recopilaci\u00f3n de informaci\u00f3n.\u00a0<\/b>Supone la comprensi\u00f3n de la empresa y sus productos, la comprensi\u00f3n del usuario y el an\u00e1lisis de las webs con las que habr\u00e1 de competir el nuevo producto.<\/li>\n<li><b>Planificaci\u00f3n<\/b>. Se analiza la informaci\u00f3n recolectada, se definen los objetivos y la estrategia a seguir y se prepara el <i>brief <\/i>creativo.<\/li>\n<li><b>Contenidos y estructura<\/b>. Se define la estructura de la <a href=\"http:\/\/comunicaciondigital.es\/glosario\/web\/\" target=\"_blank\" class=\"regular-link\" rel=\"noopener\">web<\/a>, se llega a un acuerdo sobre el contenido y se redacta este.<\/li>\n<li><b>Dise\u00f1o y programaci\u00f3n<\/b>. Se realiza el dise\u00f1o y se programa.<\/li>\n<li><b>Testeo y correcci\u00f3n<\/b>. Se muestra el resultado final al usuario, se modifica en funci\u00f3n de sus indicaciones y se publica.<\/li>\n<\/ul>\n<p>[\/et_pb_accordion_item][\/et_pb_accordion][\/et_pb_column][\/et_pb_row][\/et_pb_section]<\/p>\n<div class=\"pdfprnt-buttons pdfprnt-buttons-post pdfprnt-bottom-right\"><a href=\"https:\/\/proyectos.comunicaciondigital.es\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/77299?print=pdf\" class=\"pdfprnt-button pdfprnt-button-pdf\" target=\"_blank\" ><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/proyectos.comunicaciondigital.es\/wp-content\/plugins\/pdf-print\/images\/pdf.png\" alt=\"image_pdf\" title=\"View PDF\" \/><span class=\"pdfprnt-button-title pdfprnt-button-pdf-title\">Versi\u00f3n en PDF<\/span><\/a><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El desarrollo de los productos digitales toma como eje b\u00e1sico los criterios de dise\u00f1o y elaboraci\u00f3n establecidos por la teor\u00eda de la experiencia de usuario, entendida esta como la sensaci\u00f3n, sentimiento, respuesta emocional, valoraci\u00f3n y satisfacci\u00f3n del usuario respecto a un producto, resultado del fen\u00f3meno de interacci\u00f3n con el producto y la interacci\u00f3n con su&hellip; <a class=\"continue\" href=\"https:\/\/proyectos.comunicaciondigital.es\/en\/diseno-centrado-en-el-usuario\/\">Continua leyendo<span> Dise\u00f1o centrado en el Usuario<\/span><\/a><\/p>","protected":false},"author":4,"featured_media":77306,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_et_pb_use_builder":"on","_et_pb_old_content":"","_et_gb_content_width":"2880","footnotes":""},"categories":[221,225],"tags":[],"class_list":["post-77299","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-banco-conocimiento","category-periodismo-digital"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.2 - 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