{"id":81509,"date":"2023-05-25T10:43:26","date_gmt":"2023-05-25T10:43:26","guid":{"rendered":"https:\/\/proyectos.comunicaciondigital.es\/?p=81509"},"modified":"2023-05-29T09:24:48","modified_gmt":"2023-05-29T09:24:48","slug":"caracteristicas-de-la-creacion-de-material-periodistico-de-rv","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/proyectos.comunicaciondigital.es\/en\/caracteristicas-de-la-creacion-de-material-periodistico-de-rv\/","title":{"rendered":"Caracter\u00edsticas de la creaci\u00f3n de material period\u00edstico de RV"},"content":{"rendered":"<p>El trabajo con material de periodismo inmersivo tiene sus particularidades. T\u00e9cnicamente, crear material de realidad virtual es similar a editar un reportaje de televisi\u00f3n si se trata de un v\u00eddeo de 360 \u00ba. Si el material se crea con simulaci\u00f3n realizada de forma inform\u00e1tica o mediante gr\u00e1ficos de RV, el proceso se asemeja al de la creaci\u00f3n de videojuegos.<\/p>\n\n\n\n<p>El periodismo inmersivo crea material destinado a facilitar que la audiencia interact\u00fae con el contenido, sumergi\u00e9ndola en la narraci\u00f3n y provocando un sentimiento de empat\u00eda. Esta inmersi\u00f3n se ve reforzada por una plataforma tecnol\u00f3gica de realidad virtual convergente.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Adaptarse a la realidad virtual<\/h2>\n\n\n\n<p>Los periodistas han de tener en cuenta las caracter\u00edsticas de la plataforma en la que se producen los contenidos. Bas\u00e1ndose en estas caracter\u00edsticas, los periodistas crean contenidos en realidad virtual utilizando todas las propiedades del entorno. La RV utiliza los canales visual y auditivo de la informaci\u00f3n, y no hay limitaciones impuestas por el cuadro.<\/p>\n\n\n\n<p>El propio entorno es interactivo por la capacidad de reaccionar a las acciones del usuario. Por ejemplo, si el usuario gira la cabeza, la escena cambia: se modifica la imagen transmitida y la secuencia sonora. Con un componente interactivo m\u00e1s profundo, los usuarios pueden moverse por el espacio virtual e interactuar con los objetos. Por lo tanto, a la hora de producir material, el periodista debe guiarse por las caracter\u00edsticas ambientales enumeradas anteriormente y ser consciente de las limitaciones que impone.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\"><a href=\"https:\/\/proyectos.comunicaciondigital.es\/wp-content\/uploads\/2023\/05\/image-3.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/proyectos.comunicaciondigital.es\/wp-content\/uploads\/2023\/05\/image-3-1024x576.png\" alt=\"Gafas de realidad virtual\" class=\"wp-image-81512\" width=\"583\" height=\"327\"\/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\">Gafas de realidad virtual. Fuente: <a href=\"https:\/\/www.monsuton.com\/gafas-realidad-virtual\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">https:\/\/www.monsuton.com\/gafas-realidad-virtual\/<\/a> <\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Cabe se\u00f1alar que en este tipo de materiales no existen los marcos habituales y el plano hipot\u00e9tico puede estar a cualquier distancia del usuario. El centro se desplaza hacia el usuario y se construye una imagen hol\u00edstica a trav\u00e9s de la composici\u00f3n del espacio y la disposici\u00f3n de los objetos en relaci\u00f3n con el usuario. As\u00ed, el periodista se enfrenta al reto de componer el espacio de tal manera que se cree un entorno que estimule al usuario a explorar e interactuar con \u00e9l.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">\u00bfQu\u00e9 caracter\u00edsticas hay que tener en cuenta?<\/h2>\n\n\n\n<p>Cuando se trabaja con material de realidad virtual, hay que tener en cuenta aspectos del pensamiento espacial, ya que las t\u00e9cnicas cl\u00e1sicas de edici\u00f3n no son adecuadas si no se adaptan convenientemente. La edici\u00f3n cl\u00e1sica implica un encuadre plano, que no es compatible con un proyecto de RV o un v\u00eddeo de 360\u00b0. En t\u00e9rminos de narraci\u00f3n, el director no puede limitar la mirada del espectador situ\u00e1ndolo en una determinada franja de percepci\u00f3n. Sin embargo, tiene la capacidad de hacer que la historia no sea lineal colocando objetos significativos para la historia en cualquier lugar, lo que permite romper la linealidad del relato cl\u00e1sico. Este enfoque proporciona al usuario una sensaci\u00f3n de inmersi\u00f3n profunda y un sentimiento de pertenencia a la historia.<\/p>\n\n\n\n<p>Sin embargo, tambi\u00e9n hay que tener en cuenta las capacidades fisiol\u00f3gicas del ojo humano. La estructura espec\u00edfica de los \u00f3rganos visuales humanos no nos permite abarcar toda la imagen permaneciendo dentro del \u00abcampo de visi\u00f3n\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>El campo de visi\u00f3n es una zona del espacio percibido visualmente que puede ser fijada por un ojo en movimiento (campo de visi\u00f3n monocular) o por dos ojos (campo de visi\u00f3n binocular) con la cabeza inm\u00f3vil o en movimiento. <\/p>\n<cite>(Smith, 2018)<\/cite><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Por lo tanto, la visualizaci\u00f3n c\u00f3moda es posible si todos los objetos y actividades que afectan a la l\u00ednea narrativa no se extienden m\u00e1s all\u00e1 del campo de visi\u00f3n del usuario.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">El \u00e1ngulo de visi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n<p>Las limitaciones fisiol\u00f3gicas de la percepci\u00f3n de im\u00e1genes tambi\u00e9n est\u00e1n afectadas por limitaciones t\u00e9cnicas. El \u00e1ngulo de visi\u00f3n debe tenerse en cuenta al crear el material. Convencionalmente, se trata de la zona perceptiva del dispositivo de realidad virtual, que puede fijarse y procesarse. La realidad virtual tambi\u00e9n tiene su propio \u00e1ngulo de visi\u00f3n que, en promedio, es de 100 grados, que es mucho menor que el campo de visi\u00f3n humano. <\/p>\n\n\n\n<p>Este \u00e1ngulo de visi\u00f3n impone limitaciones, lo que significa que al ver contenidos de RV, vemos un marco negro alrededor del \u00abcuadro\u00bb todo el tiempo. Esto significa que los objetos y detalles importantes de la historia deben situarse y desplazarse aproximadamente 50-55 grados a cada lado del eje central, y aproximadamente 30 grados hacia arriba y hacia abajo, para quedar dentro del campo de visi\u00f3n de las gafas.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><a href=\"https:\/\/proyectos.comunicaciondigital.es\/wp-content\/uploads\/2023\/05\/image-4.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/proyectos.comunicaciondigital.es\/wp-content\/uploads\/2023\/05\/image-4.png\" alt=\"Alteraciones del campo visual.\" class=\"wp-image-81515\" width=\"531\" height=\"432\" srcset=\"https:\/\/proyectos.comunicaciondigital.es\/wp-content\/uploads\/2023\/05\/image-4.png 531w, https:\/\/proyectos.comunicaciondigital.es\/wp-content\/uploads\/2023\/05\/image-4-480x390.png 480w\" sizes=\"(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 531px, 100vw\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\">Alteraciones del campo visual. Fuente: <a href=\"https:\/\/www.tuoptometrista.com\/deteccion\/alteraciones-del-campo-visual\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Tu optometrista<\/a><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>A medida que evolucionan las especificaciones t\u00e9cnicas de los cascos de realidad virtual, esta limitaci\u00f3n va desapareciendo, ya que se est\u00e1n creando cascos con un \u00e1ngulo de visi\u00f3n de 130 grados o m\u00e1s. En consecuencia, el periodista necesita navegar por los dispositivos desde los que se consumen los contenidos para considerar c\u00f3mo situar en el espacio los objetos y detalles importantes del reportaje.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">El papel de la \u00e9tica tambi\u00e9n importa<\/h2>\n\n\n\n<p>Adem\u00e1s de las limitaciones fisiol\u00f3gicas, tambi\u00e9n hay limitaciones \u00e9ticas que deben tenerse en cuenta a la hora de crear material. La peculiaridad del entorno de RV es que se percibe como real la experiencia adquirida en un espacio virtual.<\/p>\n\n\n\n<p>En consecuencia, en determinadas circunstancias, la realidad virtual puede no ser una herramienta inofensiva, porque una narraci\u00f3n amplificada por la realidad virtual puede deformar o sustituir determinados conceptos. Al cambiar una narrativa clave o un conjunto de narrativas dentro del sistema, un grupo de personas cambiar\u00e1 su visi\u00f3n de los acontecimientos y su papel en la historia.<\/p>\n\n\n\n<p>En este sentido, poseer un amplio conjunto de cualidades y competencias para escribir una buena historia no es un requisito para los periodistas. El periodista debe tener una s\u00f3lida posici\u00f3n c\u00edvica y \u00e9tica moral para trabajar en este tipo de reportajes.<\/p>\n\n\n\n<p>Otra caracter\u00edstica que diferencia al periodismo inmersivo de los medios tradicionales es la continuidad de la informaci\u00f3n recibida. Al interactuar con la informaci\u00f3n de fuentes tradicionales como la prensa, la radio y la televisi\u00f3n, los lectores pueden detener el flujo de informaci\u00f3n entrante en cualquier momento por necesidad. Por ejemplo, ante contenidos impactantes, en la mayor\u00eda de los casos los lectores prefieren dejar de ver el material. Cuando el usuario se sumerge en un reportaje de realidad virtual, no tiene esa opci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\"><a href=\"https:\/\/proyectos.comunicaciondigital.es\/wp-content\/uploads\/2023\/05\/image-5.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/proyectos.comunicaciondigital.es\/wp-content\/uploads\/2023\/05\/image-5-1024x681.png\" alt=\"The Ethical Challenges of Immersive Journalism\" class=\"wp-image-81520\" width=\"589\" height=\"391\"\/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\">Fuente: <a href=\"http:\/\/mediashift.org\/2018\/02\/the-ethical-challenges-of-immersive-journalism\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">The Ethical Challenges of Immersive Journalism<\/a><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Por esta raz\u00f3n, a pesar del deseo de hacer que el lector empatice con la historia, hay que tener cuidado con la manipulaci\u00f3n de los sentimientos de miedo. Las normas \u00e9ticas a la hora de crear contenidos para gafas de realidad virtual deben ser tan rigurosas como la \u00abdocumentabilidad\u00bb y la \u00abveracidad\u00bb de los contenidos. Todos los puntos deber\u00edan someterse a una rigurosa revisi\u00f3n de varios niveles por parte del periodista, debido al peligro que puede suponer que todo se percibe como realidad dentro del entorno.<\/p>\n\n\n\n<p>En conclusi\u00f3n, el periodismo inmersivo tiene un enorme potencial de desarrollo. Los materiales creados con la ayuda de la realidad virtual, la realidad aumentada, la realidad mixta y otras tecnolog\u00edas causan una impresi\u00f3n inolvidable en los lectores, hacen que empaticen con las historias y se recuerden mejor como una experiencia \u00fanica. Adem\u00e1s, las tecnolog\u00edas de realidad virtual se adaptan e integran constantemente en la vida cotidiana.<\/p>\n<div class=\"pdfprnt-buttons pdfprnt-buttons-post pdfprnt-bottom-right\"><a href=\"https:\/\/proyectos.comunicaciondigital.es\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/81509?print=pdf\" class=\"pdfprnt-button pdfprnt-button-pdf\" target=\"_blank\" ><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/proyectos.comunicaciondigital.es\/wp-content\/plugins\/pdf-print\/images\/pdf.png\" alt=\"image_pdf\" title=\"View PDF\" \/><span class=\"pdfprnt-button-title pdfprnt-button-pdf-title\">Versi\u00f3n en PDF<\/span><\/a><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El trabajo con material de periodismo inmersivo tiene sus particularidades. T\u00e9cnicamente, crear material de realidad virtual es similar a editar un reportaje de televisi\u00f3n si se trata de un v\u00eddeo de 360 \u00ba. 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